約 5,800,427 件
https://w.atwiki.jp/vanga-do/pages/30.html
ヴァンガードに敵の攻撃がヒットした際に受けるダメージで、1ダメージ毎に1枚デッキからドローしてダメージゾーンに置かれる。ダメージチェックもこの時行われる。また、カウンターブラストのコストとして使用することもある。ダメージが6つ溜まったら敗北となる。
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/103.html
ダメージ Damage ダメージは、船が受けることがある構造的ダメージの大きさを表す。ダメージはダメージカードによって記録される。ダメージカードの枚数が装甲値と同じかそれ以上になると、その船は破壊される。 2種類のダメージ: ヒット(通常)ダメージとクリティカル(致命)ダメージがある。船がダメージを受けるとき、そのダメージは一度に1つずつ受ける。船がダメージを受けるごとに、アクティブなシールドを失う。シールドが残っていない場合、代わりにダメージカード1枚が配られる。ヒットダメージの場合そのカードは裏向きに配られる。クリティカルダメージの場合そのカードは表向きに配られ、そのテキストが解決される。ヒットダメージはすべて、クリティカルダメージの前に与えられる。 船に少なくとも1枚のダメージカードがある場合、ダメージ状態となる。表向きのダメージカードが少なくとも1枚ある場合、船は致命的ダメージ状態となる。 効果によってプレイヤーが船にダメージカードを与えるよう指示された場合、これは通常の手順でダメージを受ける場合とは異なっている。その船がアクティブシールドを持っているかどうかに関係なく、即座にダメージカードが配られる。 船がダメージを受けたり、あるいは何かの効果でダメージカードが配られたりして船の装甲値を超えることになった場合でも、その超えた分のダメージカードは配られる。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1480.html
ダメージとは、キャラクターのHPおよびプレイヤーのLPが、 攻撃およびカードの効果などによって、減らされる数値のことを言う。 概要 ダメージは、2種類存在する。 『HPダメージ』 キャラクターカードが受けるダメージ。 キャラクターのHPが減らされる。 HPダメージが発生するのは以下のタイミング。 キャラクターカードの攻撃による、戦闘ダメージ。 カードの効果による、効果ダメージ。 『LPダメージ』 プレイヤーが受けるダメージ。 プレイヤーのLPが減らされる。 LPダメージが発生するのは以下のタイミング。 キャラクターカードの直接攻撃による、戦闘ダメージ。 カードの効果による、効果ダメージ。 上記の2種類のダメージの判別が難しい場合(特に効果ダメージにおいて)は、 そのカードの効果記述に「プレイヤー」を対象とするか「キャラクター」を対象とするかで、判断できる。 効果ダメージとコストの違い コストで、HPやLPを減らしても、それは効果ダメージにはならない。 関連項目 HP LP 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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ダメージ ダメージには、戦闘ダメージと、効果ダメージの二つがある。 戦闘ダメージ:戦闘のダメージ判定において、キャラクターが与えるダメージ。 効果ダメージ:カードやテキストの効果によって与えるダメージ。 ダメージはターンの終了時まで蓄積されるので、この二つのダメージの合計が耐久力を超えてしまった場合、そのキャラクターは破壊される。 ちなみに、破壊を無効にした場合、ダメージはリセットされる。
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ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ
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属性 名前 部隊数 攻撃 守備 開放攻撃 開放守備 奥義レア度 奥義 トレード制限 槍銃馬 『豊臣の姫君』千姫 31 30000 30000 48000 48000 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『逆臣の賢妻』妻木煕子 30 29600 29600 47360 47360 ★ 相手武将HPに100ダメージ 2014-01-05 15 00 槍銃馬 『将軍参謀』立花宗茂 30 29500 12500 47200 20000 ★ 相手武将HPに100ダメージ 2014-02- 槍銃馬 『軍略の深竜』竹中半兵衛 30 28800 28800 46800 46800 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『神の子』天草四郎時貞 30 28500 28500 45600 45600 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『将鬼』茨木童子 28 27000 27000 43200 43200 ★ 相手武将HPに100ダメージ 槍銃馬 『逆臣の名将』明智光秀 30 26500 26500 42400 42400 相手武将HPに150ダメージ 槍銃馬 『仰天発明家』平賀源内 32 25500 14500 40800 23200 ★★ 相手武将HPに150ダメージ 槍銃馬 『聖衣の美女』お市 33 24000 24000 38400 38400 ★★ 相手武将HPに200ダメージ 槍銃馬 冬のくノ一』つばき 31 20000 20000 32000 32000 敵軍全武将HPに50ダメージ 槍銃馬 『麟祥院』春日局 30 26700 26700 42720 42720 ★★ 敵軍全武将HPに20ダメージ 2013-08-14 15 00 槍銃馬 『二天一流』宮本武蔵 30 26000 26000 41600 41600 ★ 敵軍全武将HPに20ダメージ
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ダメージ 対戦相手のモンスターのパワーを「減少させる」要素の総称。 「属性」と「数値」でワンセット カードの説明文では、基本的に「【属性】:数値」ダメージという書式で表記される。 2018年5月現在、「属性を持たないダメージ」は存在せず。つまり、どんなダメージも、その属性に対応する属性耐性によって遮断することができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/dairanntousumabua-x/pages/17.html
このサイトではダメージを5段階に表示しています。 ダメージ無 0% 特殊な攻撃が多い ダメージ低 1%~15% 当てやすい攻撃に多い ダメージ中 16%~30% スマッシュ攻撃等溜められる物が多い ダメージ高 31%~50% とても強力な技。一部のスマッシュ攻撃や最後の切り札 ダメージ極 51%以上 強力な最後の切り札。単発ではなく連続ヒットしてこのダメージになる物が多い ダメージ無とダメージ極は無いキャラクターもいますので・・・ 基本的にダメージ高まではあると思いますよ。ええ。
https://w.atwiki.jp/noteforsurvarium/pages/23.html
ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
https://w.atwiki.jp/teremi/pages/29.html
ダメージ計算考察用ページ トドメボーナス(仮称) 武器攻撃力よりも敵の残りHPが少ないとき、不利属性の倍率を無視できる。 (例えば、敵の残りHPが8で、不利属性の攻撃力8の剣で攻撃するとき、本来は4ダメージしか入らないが、トドメを刺せるので8ダメージ入る) クールダウン 通常のMinecraft同様に、連続して剣を振るとダメージが落ちる。 Minecraft wiki「ダメージ/クールダウン] 通常のMinecraftと全く同じ仕様であれば、連打すると元の攻撃力の20.13%までダメージが落ちる。 武器種類によってクールダウン仕様がわずかに違う可能性あり。 (大剣は連打によるダメージ低下量が大きいが、片手剣はダメージ低下量が少ないように感じる(要検証)) 防御側(モンスター側)に防御力のような数値はありそうか? ぱっと見なさそうに見える 要検証 HP上限クリップ ダメージ量は敵の残りHPを超えない。 敵の残りHPよりも与えるダメージが多かった場合、残りHP分しかダメージを与えられない。 (例えば、本来40ダメージ与えられる武器でも敵のHPが10しか無ければ10ダメージ表記しか表示されない) ダメージ検証のときは1撃で倒せない敵を対象にするか、1撃で倒していてHP上限でクリップされている可能性を記載しておく。 殴りダメージ 各種武器で殴ったときのダメージは 武器攻撃力*属性倍率のシンプルな計算式。 属性相性は公式wikiを参照 パラルートRPG公式wiki 属性相性 防具スキル効果の影響 パラルートRPG公式wiki 防具 スキル効果 一覧 具体的な性能は不明 与ダメージに関連するスキル効果のみ抜き出したものが以下。 闘魂 ダメージを受けた時自身の攻撃力がアップします。 加護 敵の攻撃を受けると反撃します。 ランサー 槍の通常攻撃のダメージが上がります。(槍で殴った時のダメージが上がる) 大剣使い 大剣の通常攻撃のダメージが上がります。(大剣で殴った時のダメージが上がる) 現状効果がないように見える……本当に上がる……? ジャンプ切り強化 スキル「ジャンプ切り」の攻撃力が上がります。 ダッシュ切り強化 スキル「ダッシュ切り」の消費するMPが減少して、攻撃力が上がります。 天空の剣 耐久力も持たず攻撃力も持たない特殊仕様のガチャ剣。 殴りダメージ 24の風属性ダメージ。 スキルダメージ 36の風属性ダメージ。複数回ヒット? スキルダメージ・スキル効果 回転切り 周囲の敵にダメージ。 火力Lv1で固定8ダメージ 火力Lv2で固定12ダメージ 火力Lv3で固定16ダメージ バニラのMinecraftのモブにはダメージが入らない。 自分の居るマスを0マス目として、隣のマスを1マス目とすると 範囲1で約2マス届く。 範囲2で約4マス届く。 範囲3で約6マス届く。 自分の全周(背中側含む)に攻撃判定がある。 範囲によってエフェクトの見た目は変わらない。実際のエフェクトの範囲は約3マス 下記の画像は左から範囲3/範囲2/範囲1。 魔法切り 視線の方向に魔法のブレスを飛ばす。 上下左右方向の判定は弱く、しっかりエイムを合わせる必要がある。 (また、ラグで発射元となるプレイヤーの位置が見た目とずれることがある) 火力Lv1で固定で10ダメージ。 火力Lv2で固定で20ダメージ。 火力Lv3で固定で25ダメージ。 属性相性が有効(弱点属性に対しては倍のダメージ) 当たり方によって2~3ヒットする場合があるが、2~3ヒット目のダメージは1~3程度。 範囲によって届く範囲が変わる。 範囲Lv1で約9マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約18マス ダッシュ切り 火力Lv1で固定で12ダメージ 火力Lv2で固定で24ダメージ 火力Lv3で固定で36ダメージ の可能性が高いが、火力Lv2でまれに23ダメージ出る。原因は不明。 範囲は移動距離に影響する。 範囲Lv1で約8マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約16マス移動する。 スキル発動後、大きく前方にダッシュするが、ノックバック耐性が著しく下がる。 そのため、スケルトンなどの遠距離攻撃持ちに対してダッシュ切りを使うと大きく後ろにノックバックしてしまう。 集中魔法 ちょうど5マス先の1点に攻撃魔法を放つ。 地面に視点を向けて発動すると足元にエフェクトが出るが、攻撃判定は発生しない。 火力Lv1で12ダメージ 範囲Lv1ではエフェクト中心から1マス以内にダメージが発生する。 エンハンス 発動後、数秒間攻撃力と移動速度が上昇する。 火力Lv1で殴りダメージ約1.25倍(要検証) 火力Lv2で殴りダメージ約2倍(要検証) 範囲は速度上昇に影響?もしくは持続時間に影響?(要検証) ジャンプ切り ジャンプ中に発動することで近くの敵にダメージ。 火力Lv1で18ダメージ 火力Lv2で36ダメージなのではと思いたいが、サンプルが少ないうえ 火力Lv1のときのダメージが14~17とバラツキがあって正確なダメージが不明 (そもそもなぜバラつくのか) 範囲Lv1しか存在しない? 通常魔法 通常魔法も連続でダメージを与えるとダメージが減ることがある? 拡散魔法 不明 追跡魔法 不明 追跡魔法 不明 要検証項目 スキル攻撃にブレイズキラーなどの特攻系ボーナスは入るか? スキル攻撃にクールダウン補正は入るか? スキル攻撃に攻撃力によるダメージ補正は入るか? スキル攻撃の倍率は? 武器性能の「範囲」の具体的な距離は? ユニークスキル 連撃 連続で同じ敵に攻撃したときにダメージ量約1.2倍(人づてに確認。要検証) 例えば攻撃力7の剣だと、1回目の攻撃ダメージは7、2回目以降の攻撃ダメージは8……となる。 (おそらく少数以下切り捨て。攻撃力4の剣の場合ダメージ4×1.2=4.8≒4となり、ダメージ増加しない) 殴りダメージのみに影響。 エンハンスや鬼神薬と同時に使った場合効果が重複するのか、別計算なのかは要検証。 重撃 殴りダメージを与えた敵の移動速度を遅くする? スキルダメージには無効? 要検証 軽業 敵を攻撃するたびに足が速くなる(?) 詳細不明 ドラゴンキラー 不明 ブレイズキラー 不明 インセクトキラー 不明 アンデットキラー 不明 魔力吸収 不明 自動修復 攻撃するたびに耐久値が回復する? 詳細不明 スキル攻撃では回復するのか? どれぐらい回復するのか? ランダム発動なのか? データ記録用 殴りダメージ(バフなし) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 氷の剣 7 氷 岩(ロックスライム) 7 氷の剣 7 氷 岩(ゾンビ) 7 氷の剣 7 氷 樹(リーフスパイダー) 7 風の剣 7 風 樹(リーフスパイダー) 14 風の剣 7 風 樹(ゾンビ) 14 風の剣 7 風 岩(スケルトン) 7 樹の剣 10 樹 樹(スケルトン) 10 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 20 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 5 水剣メイルトルム 9 水 岩(ホグリン) 11、17、18(ランダム) ダメージ11は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様? 水剣メイルトルム 9 水 樹(スケルトン) 1、2、4、5、7(ランダム) ダメージ1、2は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様?トドメ時のみ弱点計算が無視されている? 魔導士の杖 7 雷 岩(ホグリン) 3、4 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 殴りダメージ(エンハンス火力1、範囲1) 1.2倍~1.3倍の間? 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 風の剣 7 風 樹(リーフスライム) 18 氷の剣 7 氷 樹(ロックスライム) 9 水の剣 8 水 樹(ホグリン) 4、5 水の剣 8 水 岩(ゾンビ) 20 樹の剣 10 樹 樹(リーフスライム) 13 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 26 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 試行2回目。操作ミスでフルチャージになっていないのか、確率でなのかスケルトンの場合とダメージが1違うのは要検証 炎の剣 5 火 樹(リーフスライム) 12 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 6 殴りダメージ(エンハンス火力2、範囲3) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 樹の剣 9 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 半減属性で元のダメージになっているので約2倍? ダッシュ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 7 3 3 炎 岩(スケルトン) 30 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(ゾンビ) 46 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(大クモ) 72 連撃・自動修復 炎の剣 7 3 3 炎 岩(赤クモ) 36 連撃・自動修復 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ロックスライム) 23 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ゾンビ) 23 黒炎の剣 5 3 1 黒炎 樹(リーフスライム) 35 水の剣 10 1 1 水 水(毒スケルトン) 12 水の剣 10 1 1 水 岩(ロックスライム) 24 魔法切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 黒炎の剣 13 3 2 黒炎 樹(スケルトン) 25 炎の剣 7 3 2 炎 岩(スケルトン) 25 水の剣 10 2 3 水 岩(スケルトン) 30 確1 HP上限クリップの可能性あり 水の剣 10 2 3 水 岩(ゾンビ) 39 なぜか40ではなく39 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 11 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(スケルトン) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスライム) 15 炎の剣 10 1 1 炎 樹(リーフスパイダー) 20 炎の剣 10 1 1 炎 岩(ロックスライム) 10 通常魔法 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ロックスライム) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ホグリン) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(ホグリン) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(リーフスライム) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 回転切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 4 3 1 炎 岩(ロックスライム) 16 連撃 炎の剣 9 1 1 炎 岩(ロックスライム) 8 自動回復 炎の剣 9 2 2 炎 岩(スケルトン) 12 炎の剣 6 3 3 炎 岩(ロックスライム) 16 炎の剣 10 3 2 炎 岩(ホグリン) 16 ドラゴンキラー・重撃 ジャンプ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水の剣 5 1 1 水 樹(ゾンビ) 14、15、17 3回試行して必ず14、15、17の順番にダメージが出る 謎仕様 風の剣 9 2 1 風 水(ケイブスパイダー) 32 風の剣 9 2 1 風 水(ゾンビ) 31 風の剣 9 2 1 風 氷(フリーズブリレイズ) 64 風の剣 9 2 1 風 岩(レッドホグリン) 32 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 岩(ゾンビ) 31 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 樹(レッドホグリン) 64 風の剣 9 2 1 風 樹(ゾンビ) 32 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ロックスライム) 18 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 18 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33